序
在设计中,成功的秘诀就是理解真正的问题是什么。
解决正确的问题
设计思维流程:花时间确定真正的、根本的问题所在,然后停下来想一想更充分的潜在方案,最后得出新的建议。而不是立即解决问题
——通常有任何人冲过来问我一些解决方案,我都会官方回答“我考虑一下”,先hold一下(即使我脑海中已经迅速有了解决方案),对方也有冷静思考的时间,我也能输出更成熟的方案,最后做想法碰撞。
设计思维有两个强大的工具,以人为本的设计思想和双钻(发散——聚焦)设计模式。
双钻设计模式
“发现”和“定义”,确认正确问题的发散和聚焦阶段;然后是“开发”和“交付”,制定正确方案的发散和聚焦阶段。
以人为本的设计流程
以人为本的设计强调两个方面:解决正确的问题,采用满足用户需求和能力的恰当方式。循环往复地进行四个步骤:观察、创意、打样和测试。
观察:设计调研与市场调查
设计想知道用户的真实需求,以及用户如何在实际条件下使用产品和服务。市场想知道人们买什么,包括了解他们如何做出购买决定。
设计师倾向于定性的观察方式,这样就能深入研究用户,了解用户如何操作,以及环境因素对实际应用的影响;市场调查关注用户,惯常使用大批量的定量的研究,主要依赖于分组讨论、问卷调查等方式。
——定量的研究可以得出用户的常规行为,但无法得出用户真实的需要,而定性的观察方式可以弥补。
激发创意(idea generation / ideation)
在双钻模式的两个阶段都可能激发创意。
遵循两个主要的规则:
1. 激发足够数量的创意。在设计流程的初期,如果只是拘泥于一两个电子,那将很危险。
2. 创意,不要受限制。避免批评或过早地抛弃任何点子,无论是你自己的还是别人的。
3. 质疑每一件事(作者自加)。
打样
对每一个可能的解决方案制作快速模型或实物模型,主要是确保很好地理解问题。
测试
汇集小部分于目标人群特征尽量符合的人,让这些人使用样品,尽可能接近他们实际使用的方式。
每一次测试五个会非常有效,用测试结果改进系统,然后不断重复测试——改进循环。
重复
以人为本的设计原则中,重复能够促使设计持续地改进和加强。目的是快速打样和测试。
设计流程的结束取决于截止日期。
——没有完美的方案
以活动为中心的设计与以人为本的设计
强烈关注个体用户的设计理念,是以人为本的设计思想的标志。
以活动为中心的设计(activity-centered design),关注操作,让操作方式来定义产品和结构。依据操作的概念模型来建立产品的概念模型。
以活动为中心的设计就是以人为本的设计思路,尤其适用于大量的各种各样的目标人群。
——我自己的习惯是,用以人为本的设计理念去做设计准备,在提取关键约束因素,应用到以活动为中心的设计中,制定设计框架和设计模式。
关于任务与活动的区别
一项活动具有高层次的结构,任务则是行动里低层次的部分。一项活动通常包含一系列的任务,但所有任务都向着一个共同的、更高层次的目标。
——依然拿自己的案例,我们要做一款云存储设备,但最终目的是为了消费活动,所以我们也非常注重内容播放体验。
循环往复的设计流程与线性流程
传统的设计流程是线性的,有时也叫“瀑布式方法”,因为设计过程趋向于单一方向,一旦做了决定,想回头就非常困难或几乎不可能。
——也可以引申到所有流程上,最近遇到一个交互流程也是单线程的——视屏投屏流程,于是把每个操作节点拆解重构(详见此文),重新制定了交互流程。
以人为本的循环设计过程是,不断改进,不断变化,允许改变主意,重新考虑早期的想法。适用于产品设计的初期阶段,不适用于后期,也不适用于大型项目。
“瀑布式方式”不一定不可行,比较可取的方式是,可以采用循环往复+关口评审的方式,把产品流程分阶段进行,阶段结束进行关口评审,没阶段均可循环往复。
——举个例子,比如在设计阶段,由于需求时间的原因,我们必须输出一版设计稿,通过设计评审后进入开发阶段,这时设计师依然可以继续一些设计优化,再下一次开发阶段执行,当然要遵循产品目标主线,而不是天马行空,这又很像“瀑布式方式”了。
作者开启吐槽模式,所以我就简述了:
双钻模式和以人为本的设计理念所描述的设计方法是理想化的。尽管理想与实践有很大差距,坚持理想还是有很大好处,但是对待时间和预算的挑战要采取现实的态度。
——有位师兄得知我从事交互设计行业时很惊讶,说我那么温柔怎么吵架,吵架往往是多方坚持己见导致的,这有悖团队精神的职业素养,交互设计师通常有一个毛病是觉得自己是专业的,而不愿为现实折衷方案,所以认清现实,循序渐进是交互设计需要学会的一点。
设计是个复杂的过程。让这个复杂流程凝聚起来的唯一方法,就是所有相关的参与者像一个团队那样一起工作。
——这也就体现在大部分优秀的设计出自小团队之手,也能理解zf产品为何那么难用。我自己的解决方法就是尽量参与到每一个阶段的评审中,认真的去观察他们的潜在诉求,并融入他们,有时人情比专业更有效。
有时候仅仅设计出一个产品来满足每一个人的需要,基本上不可能,因而要设计产品的不同版本或灵活处理。
——这也有一个理论“为主流用户设计”,但不代表是终点,而是起点,当产品稳定发展后,可以细分用户进行针对性设计。
为特殊人群设计经常被称作“和合设计”(inclusive design)或“普遍设计”(universal design)。为特殊人群的需求定制特别的功能,经常会被推而广之,被更大范围的用户所使用。
——所以在设计中千万不要忽略极端场景,分分钟把普通用户转化成忠诚用户,因为直击人心。像做存储工具时,考虑用户有离线查看情况,而离线查看分主动和被动,应该多方面考虑。
标准化是产品易用性到一个重大突破,但标准太费时,往往技术先超越,标准化需要一个合适的时间,不易过早也不易过晚,过早标准框架限制了设计和技术的发展,过晚很难改变已经形成的强大的用户心智。
——emm……想起了秦始皇统一时候,无限佩服。
故意制造困难,在需要的时候也可以违背易用性原则,如安全系统。
——本质还是用户需求驱动。
最后讲到设计的产品要被用户使用才是最大的奖赏,目的在于愉悦身心,造福社会。
——这句无限赞同,每当有人问我什么是交互设计,我都会回答“blablabla,最终目的是带给人正面情绪。”遇到过太多人之中与眼下问题,而忘记了最终目的。有个同事,他希望在每一个文件列表都展示可投屏标识,脑补一下满屏都是投屏标识,还不能点击,他的理念是把用户当傻子,我想至少我作为用户是不会高兴的。但有争议说明是有问题存在的,值得继续探讨。